2008-09-01から1ヶ月間の記事一覧

using namespaceの範囲。

C++

今のプロジェクトはネームスペース使いまくりんぐで、 using namespaceの効果範囲は如何ほどなのだろうと思ってちょっとテストしてみた。 ケース1 #include namespace { // このファイル全てのスコープで有効になる using namespace std; string s; // OK }…

忘れやすいオーバーロードメモ。

C++

struct HogeInfoHolder { HogeInfo* _p; HogeInfoHolder(HogeInfo* p) : _p(p) {} ~HogeInfoHolder() { delete _p; } // 間接参照演算子のオーバーロード HogeInfo& operator * () { return *_p; } const HogeInfo& operator * () const { return *_p; } // …

Direct3D10でライティングやってみた。

これまたDirect3D9なら、カンターンに出来た事なんだけど・・・ Direct3D10からは、ライティングやマテリアル周りの構造体は廃止されて、 全部シェーダにゆだねられるようになっちまいました。 という事でライトを当てるだけでも一苦労・・・。 //// MyShader.fx..…

Direct3D10で深度/ステンシルバッファを作ってみた。

前回の記事では、ライティングが全くされていなかったので目立たなかったけど、 (DXUTCreateTeapotで頂点カラーが設定されていたので) 頂点カラーをちゃんと出すようにしたら、ポリゴンの前後関係が めちゃくちゃになって見えた(当たり前)ので、 深度/ス…

Direct3D10でティーポットを出してみた。

まず初めに…Direct3D10は… うへあ('A`) って感じ。 まあ自分にシェーダの知識がないってのもだいぶうへあになる原因なんだけど…。 ティーポットを出すだけですっごい苦労した。 前の記事のMyApp.h,MyApp.cppにコードを付け加える形で、 色々コードをメモって…

Direct3D10をちょっとやってみた。

会社で。遊びじゃないですよ。研究研究。 だって会社のマシンだけだもんVistaは・・・。/** @file MyApp.h Direct3D10アプリケーションのスケルトンプログラム @author Dila */#pragma once// この辺は自作ライブラリなので気にしない。 #include "Windows/Main…